Aspectos a considerar en la implementación de MUVEs en la población infantil.
Continuando con el reto 2 del curso SLoodle, doy paso a desarrollar la actividad (misión) 2, en la que se nos solicita encontrar el Informe Estrategias Nacionales de Ciberseguridad (ENISA). De acuerdo a lo dicho por el CCN-CERT, el documento " incluye un breve análisis de la situación actual de las estrategias de seguridad cibernética en la Unión Europea. Identifica los temas comunes y las diferencias, por último concluye con una serie de observaciones y recomendaciones . Adicionalmente "el documento se basa en el análisis de los resultados preliminares de un proyecto en el que ENISA está trabajando para desarrollar una guía de buenas prácticas sobre cómo desarrollar, implementar y mantener una Estrategia Nacional de Seguridad Cibernética. La Guía de Buenas Prácticas pretende ser una herramienta útil para proporcionar consejos prácticos a los responsables e involucrados en las estrategias de seguridad cibernética ".
De lo expuesto, considero conveniente que para el taller de MUVEs al centro de educación pública, se debe incluir todo el capítulo "Conclusiones y Recomendaciones" del Informe ENISA ya que independientemente del contexto geográfico socioeconómico, modalidad o nivel educativo, estas recomendaciones son de aplicación general para proteger la integridad de la población infantil en internet (Internet Segura, INIDE-UNICEF, 2011) que acuden al nivel preescolar, primaria y secundaria de educación
En la página 12 del Informe ENISA, puedes leer estas Conclusiones y Recomendaciones.
Sin embargo y además de lo expuesto anteriormente y complementando lo explicado por Ruth Martínez en su videoconferencia "Menores y mundos virtuales: Usos seguros, retos y competencias" en NANEC 2010, así como lo publicado por esta autora en su obra Mundos Virtuales Educativos Para Niñ@s, el cual se adjunta al final de este post, creo oportuno tomar en cuenta otras recomendaciones aportadas por instituciones, así como otras sugerencias existentes en investigaciones académicas, especialmente si queremos integrar los videojuegos como elementos lúdicos en las aulas de educación infantil, primaria.
Licona Vega,(2000) en su tesis doctoral Videojuegos, Juego Simbólico y Educación Infantil (Universidad de las Islas Baleares) sustentándose en diversos autores e investigadores sobre la temática (Estallo,J.A.; Levis, D.; Fernández, L.; Marín I.; Gagnon,D.; Garón, D.; Egli E.A.; Meyers, L.S.; Gross, B.; Greenfield, P.M.; etc.) y después de 4 años de investigación, expone la importancia de realizar una selección analítica de los videojuegos comerciales que se pueden proponer a los niñ@s, por lo que a partir del Sistema ESAR (Garón D. 1985) Licona (2000) propone una escala de criterios que se deben tomar en cuenta al integrar los videojuegos en los centros educativos o bien al abrir espacios de juego virtual en las aulas escolares del nivel infantil y primaria. A continuación se presenta una síntesis de los criterios de la escala propuesta:
a. Ante todo y para iniciar, es de considerar que "toda selección de juegos y juguetes, virtuales o no, deben estar sustentada en valores, con lo cual es definitivo que cualquier videojuego comercial que tenga mínimos rasgos de violencia, sexismo o racismo debe estar fuera del alcance de un@ menor, sea en el aula, la escuela o la familia. Para ello es importante que la educación en valores sea retomada como uno de los pilares de la educación integral".
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| Juego Phineas & Ferb en PlayStation |
b. Todo videojuego independientemente de su modalidad de juego, debe pasar un análisis previo por parte del docente, padre/madre, educador o videojugador a fin de que sea considerado adecuado para el desarrollo educativo en especial de la población preescolar y del primer ciclo de primaria. Los aspectos y criterios a considerar son:
- Aspectos Generales: Nombre del Videojuego, Tipo de Videojuego, Contenido, Argumento y Objetivo del Videojuego, Plataforma del videojuego.
- Aspectos Tecnológicos: Audio, Jugabilidad, Entretenimiento, Gráficos, Periféricos.
- Aspectos Psicológicos del desarrollo lúdico:
- Actividad Lúdica Simbólica: Tipo de juego.
- Conducta Cognitiva: Relaciones Imágenes-Palabras.Pensamiento representativo.
- Conducta Cognitiva Intuitiva: Elección, emparejamiento, Diferenciación, Asociación, Razonamiento Intuitivo.
- Habilidades Funcionales de Imitación: Aplicación de reglas, Atención visual, auditiva. Coordinación ojo-mano, Orientación espacial. Organización Espacial.
- Habilidades Funcionales de Eficacia: Agudeza visual, auditiva, rapidez, paciencia, memoria lógica.
- Actividades sociales: Individuales, Colectivas, Variables, Asociativas.
- Conductas afectivas: Autonomía, Reconocimiento de si mismo/del otro, Iniciativa, Identificación social.
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| Club Penguin - Nintendo |
Con lo expuesto en este Post, doy por finalizada el Reto 2, Misión 1 y 2 del curso SLoodleMOOC impartido por ELEARNING3D mediante MOOC sobre #educamuves, no sin antes dejarles dos enlaces en las siguientes imágenes, correspondientes a Sitios Web lúdicos y mundos virtuales multiusuarios (MUVEs) diseñados para la población infantil y el documento antes mencionado, titulado: Mundos Virtuales Educativos para Niños, publicado bajo licencia creative commons por Ruth Martínez.
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| Web Las Tres Mellizas con actividades lúdicas online |
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| MUVEs: SecretBuilder |
Referencias:
Licona Vega, A.L (2000) Videojuegos, Juego Simbólico y Educación Infantil. Adaptaciones del Sistema ESAR para la selección de videojuegos en la educación infantil. Tesis Doctoral. Universidad de las Islas Baleares. Mallorca. España. No disponible en versión electrónica



