Yo Soy Yo y Mi Avatar
"Yo soy Yo y Mi Avatar" es el nombre que tiene el reto Nº 3 del curso SLoodleMOOC. La actividad consiste en que mediante el apoyo de un mentor (llamado así al compañero de este mismo curso, que tiene experiencia en Mundos Virtuales, y quien actuará como guía y soporte en la creación del avatar y de la inmersión de un newby en Second Life), los inexpertos y los novatos entraremos a conocer un poco más sobre SL y sus potencialidades educativas y sociales.
Entre las actividades que se nos solicitan es escribir una reflexión sobre lo expuesto por Ruth Martínez en su recurso: "El Formador Avatar" el que se presenta a continuación:
Formador Avatar from Ruth Martínez
De lo expuesto por Martínez mi reflexión la centraré en una de las características sobre los MUVEs con la que estoy "muy de acuerdo" es la que dice que los " jugadores en un MUVE se responsabilizan de liderar clanes o tomar decisiones mientras se participa en una raid". Mi experiencia es precisamente sobre esto, pues mediante el juego online en mundos virtuales, he podido fomentar en chicos, de modo sustentado, el desarrollo de estas competencias las que una vez que han podido desarrollar en las actividades lúdicas online, han podido transferir estas habilidades en algunas situaciones en su vida real, en las que han tenido que liderar un grupo de compañeros en el aula o bien tomar una decisión ante una situación social o académica por ejemplo.
De lo expuesto por Martínez mi reflexión la centraré en una de las características sobre los MUVEs con la que estoy "muy de acuerdo" es la que dice que los " jugadores en un MUVE se responsabilizan de liderar clanes o tomar decisiones mientras se participa en una raid". Mi experiencia es precisamente sobre esto, pues mediante el juego online en mundos virtuales, he podido fomentar en chicos, de modo sustentado, el desarrollo de estas competencias las que una vez que han podido desarrollar en las actividades lúdicas online, han podido transferir estas habilidades en algunas situaciones en su vida real, en las que han tenido que liderar un grupo de compañeros en el aula o bien tomar una decisión ante una situación social o académica por ejemplo.
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| World of the Warfcraft. |
Estas dos competencias las he podido trabajar sobre todo por que algunas personas necesitan "creer" en su liderazgo y "participar en una toma de decisiones colectiva", y es en cuando se les ha invitado a participar en MUVE, que se han dado cuenta que poseen estas cualidades. Este trabajo lo hago sustentándome en autores que ya hace años hablaron sobre las posibilidades de las TICs, como Malone (1981) Estallo (1995), Goldstein (1993), Funk (1993), etc., quienes descubrieron en sus estudios, las características y el potencial que tienen los Videojuegos y es desde estos estudios que se explicó en aquellos años la posibilidad de usar estos recursos para según que situaciones educativas o psico-sociales así como lo oportuno de potenciar estos artilugios y lo positivo que sería avanzar y desarrollar estos recursos TIC, ya que con ello y con su uso adecuado se podría ayudar a los individuos o colectivos a mejorar muchas competencias y habilidades psicológicas y sociales que de otra manera era muy difícil lograr, cosa que hoy y después de algunos años se ha demostrado al crearse y desarrollarse los MUVEs. (Matas Terrón, 2010; Rudloff Parra 2010; Camacho y Gardé 2011).
Lo que no cabe duda, es que los MUVEs representan una oportunidad para poder desarrollar experiencias educativas, de aprendizaje, de socialización, pero que solo son un recurso más entre otras TICs sobre las cuales se pueden soportar vivencias de aprendizaje, y que para su elección requieren ser estudiadas y manejadas por el docente o formador para integrarlas al aula y que de ninguna manera un MUVE podrá ser el único medio que potencie aprendizajes, pues lo que enriquece los procesos de aprendizaje es precisamente la variedad e integración de medios que pueden ser incluídos para realizar o desarrollar una o varias competencias. (Afanador Castañeda, 2010).
Referencias:
Estallo, J.A. (1995) Videojuegos: Juicios y Prejuicios. Barcelona: Planeta
Funk, J.B. (1993) Reevaluating the impact of the videogames. Clinical Pediatrics. Febrero pp: 86-90.
Goldstein, J. (1993) Videogames. A review of research. Bruselas. Toys Manfactures Of Europa. Inédito.
Malone, T.W (1981) Toward a theory of intrinsecally motivating instruction. Cognitive Sciencie. 4. 333-369.
